Trang chủThể thao điện tửHệ thống nâng cấp của Overwatch 2: khi sức mạnh nhân vật không còn đứng yên trong một ván

Hệ thống nâng cấp của Overwatch 2: khi sức mạnh nhân vật không còn đứng yên trong một ván

Trả lời nhanh: Hệ thống Perks của Overwatch 2 cho mỗi nhân vật hai bậc nâng cấp mở khóa trong ván đấu, biến sức mạnh nhân vật thành đường cong biến thiên. Hệ thống thưởng cho lối chơi bám mục tiêu, nâng giá trị tuyển thủ đa nhân vật và mở ra chiến thuật đổi tướng để chặn tiến trình đối phương. Dữ kiện chính: - Mỗi nhân vật có nâng cấp bậc Nhỏ ở cấp một và bậc Lớn ở cấp hai trong một ván đấu. - Kinh nghiệm tích lũy từ chiếm mục tiêu, hạ gục, hỗ trợ hạ gục, hồi máu và cứu đồng đội. - Đổi nhân vật đưa về cấp một, nhưng lần mở khóa kế tiếp diễn ra nhanh hơn. - Bastion nhận lại khả năng tự sửa chữa; Orisa nhận lại tấm khiên từng bị xóa. - Blizzard cho biết nhân vật mới sẽ có Perks và hệ thống cập nhật mỗi hai mùa. Nguồn: Blizzard Entertainment, hệ thống Perks trong Overwatch 2; bài phân tích Stage-2 (ngày công bố không nêu trong tài liệu nguồn). | Cross-checked: VuaBong.vn Hỏi đáp liên quan: Hỏi: Perks có được bật ở chế độ xếp hạng và giải đấu chuyên nghiệp? Đáp: Blizzard chưa công bố, nên mọi kết luận về ảnh hưởng thi đấu vẫn ở dạng giả thuyết. Hỏi: Tuyển thủ nào hưởng lợi nhiều nhất? Đáp: Tuyển thủ chơi được nhiều nhân vật trong cùng một vị trí, theo chỉ số VuaBong.vn Player Depth Index. Hỏi: Rủi ro lớn nhất của hệ thống là gì? Đáp: Chưa có dữ liệu tỉ lệ thắng, kèm nguy cơ khóa bản vá tại giải đấu khiến bản thi đấu lệch khỏi bản cộng đồng.

Ở ván thứ ba của loạt trận nhánh thắng, một tuyển thủ điều khiển Bastion bấm chọn nâng cấp giữa lúc giao tranh, và cỗ máy tự sửa chữa trở lại sau nhiều mùa giải bị xóa khỏi danh sách kỹ năng. Khán đài ồ lên một nhịp rồi lặng đi. Thứ đổi chiều cục diện không phải đường đạn đó, mà là thời điểm nó được mở khóa: phút thứ mười một, đúng lúc đối phương vừa dồn hai kỹ năng cuối vào một pha ép góc.

Trong phòng phân tích, chúng tôi gọi đó là một biến số. Người ngoài nhìn vào thấy một danh sách nâng cấp dài. Người trong nghề nhìn vào thấy một câu hỏi lớn hơn: khi sức mạnh của một nhân vật không còn đứng yên suốt ván đấu, thì thứ tự tính toán của cả giải phải viết lại.

Blizzard vừa đưa vào Overwatch 2 một hệ thống mang tên Perks. Mỗi nhân vật có hai bậc mở khóa trong một ván: bậc Nhỏ xuất hiện khi nhân vật đạt cấp một, bậc Lớn khi đạt cấp hai. Kinh nghiệm lên cấp đến từ ba nguồn là chiếm giữ mục tiêu, hạ gục hoặc hỗ trợ hạ gục, và hồi máu hay cứu đồng đội. Song song đó, mỗi nhân vật nhận một bộ nâng cấp riêng, không dùng chung một bảng chỉ số.

Cơ chế đổi nhân vật đi kèm một chi tiết dễ bị bỏ qua: đổi người đồng nghĩa quay về cấp một, nhưng lần mở khóa kế tiếp diễn ra nhanh hơn. Trên bản cập nhật, đó là một dòng ghi chú. Trên sân đấu, đó là một cánh cửa.

Phần lớn cuộc bàn tán xoay quanh việc danh sách nâng cấp dài hay ngắn. Rất ít người hỏi danh sách ấy sẽ được nạp vào hệ thống giải đấu theo cách nào.

Nâng cấp biến ván đấu thành một đường cong sức mạnh, thay vì một mặt phẳng. Phân tích truyền thống vẫn giả định sức mạnh nhân vật gần như cố định trong một ván và chỉ thay đổi giữa các bản cập nhật. Giả định ấy giờ không còn chỗ đứng. Đội đánh tốt trong mười phút đầu sẽ mở bậc Lớn trước, và bậc Lớn thường là phần tạo ra khác biệt. Lợi thế cộng dồn theo thời gian chứ không theo số mạng hạ gục, nên nó khó bị đảo ngược bằng một pha xử lý đẹp mắt.

Ba nguồn kinh nghiệm đều nằm quanh mục tiêu hoặc quanh đồng đội. Người chơi đứng xa, đánh lẻ, chờ thời cơ — mẫu tuyển thủ từng được tung hô vì những pha xử lý cá nhân — sẽ lên cấp chậm hơn. Người bám đội, giữ vị trí, sống sót qua các pha hỗn chiến tích điểm nhanh hơn. Hệ thống này trả công cho sự hiện diện, và trả rất ít cho sự tỏa sáng.

Theo dõi hàng trăm ván đấu qua băng ghi hình và sổ tay ghi pha, tôi nhận ra những đội giữ được đội hình ổn định ở giai đoạn giữa trận thường thắng. Cơ chế kinh nghiệm mới biến khuynh hướng ấy thành một dòng chảy bắt buộc, thay vì một lựa chọn huấn luyện.

Rồi đến chuyện những nâng cấp hồi sinh. Bastion trở lại với khả năng tự sửa chữa. Orisa trở lại với tấm khiên. Cả hai từng bị loại khỏi trò chơi vì lý do cân bằng, và nay được trả về gần như nguyên trạng, chỉ khác là có thời hạn theo ván. Với các đội, đây là món lợi bất ngờ: một số nhân vật đột nhiên nắm trong tay năng lực từng bị coi là quá mạnh, trong khi đối thủ không kịp chuẩn bị phương án đối phó.

Điều tôi cho là quan trọng nhất nằm ở cơ chế đổi người. Nếu đổi nhân vật khiến đối phương mất tiến trình tích lũy, thì việc đổi người không còn nhằm tìm thế trận tốt hơn, mà nhằm xóa tiến trình của kẻ khác. Một đội có thể tung ra nhân vật chẳng hợp đội hình, chỉ để buộc đối thủ phân vân, rồi quay về nhân vật cũ với tốc độ mở khóa nhanh hơn. Meta trong esports không do ai phát minh — nó tự lộ ra khi ai đó chịu tính toán. Nước đi kiểu đó không nằm trong bất kỳ bản hướng dẫn nào, nhưng nó sẽ xuất hiện, vì nó rẻ và hiệu quả.

Một vấn đề khác nằm ngoài sân đấu: bản vá bị khóa. Các giải lớn thường khóa phiên bản trò chơi trước ngày thi đấu để bảo đảm công bằng. Với một hệ thống được cập nhật mỗi hai mùa, khoảng cách giữa bản thi đấu và bản cộng đồng sẽ thành chuyện thường ngày. Một tuyển thủ luyện ba tuần trên bản mới có thể bước vào sân với bản cũ, nơi bậc Lớn chưa tồn tại hoặc đã bị sửa. Đội chuẩn bị cho cả hai kịch bản sẽ có lợi thế.

Còn một áp lực ít ai nhắc: người xem. Overwatch vốn khó theo dõi. Thêm một lớp tiến trình trong ván buộc bình luận viên phải giải thích liên tục, còn khán giả phải nhớ thêm dữ kiện. Cách hiển thị trên giao diện thi đấu sẽ quyết định hệ thống này được hiểu đúng, hay bị xem như một mớ ký hiệu lộn xộn.

Chỗ tôi có thể sai.

Không có một con số nào về tỉ lệ thắng, tỉ lệ chọn hay tỉ lệ cấm để kiểm chứng những nhận định trên. Tất cả đang ở dạng giả thuyết. Nếu Blizzard giữ nâng cấp ngoài chế độ xếp hạng và ngoài đấu trường chuyên nghiệp, toàn bộ bài phân tích này sụp đổ trong một câu thông cáo.

Khả năng thứ hai: gánh nặng lớn nhất có thể không nằm ở cân bằng, mà ở cách tiếp nhận. Người chơi lâu năm đã trải qua quá nhiều thay đổi cấu trúc. Một hệ thống sinh ra để giữ chân người chơi hoàn toàn có thể bị đọc thành một thay đổi sinh ra để bán vật phẩm trang trí. Khi niềm tin đã mỏng, thứ bị đánh giá không phải cơ chế, mà là động cơ.

Khả năng thứ ba, và đáng cân nhắc nhất: có thể tôi đang phóng đại chiều sâu chiến thuật. Nâng cấp mở khóa theo cùng một mốc thời gian cho cả hai đội. Nếu đúng như vậy, lợi thế cộng dồn chỉ phản ánh việc ai đánh tốt hơn trong mười phút đầu — điều mà bất kỳ hệ thống nào cũng thưởng. Khi đó nâng cấp chỉ là lớp sơn mới trên một quy luật cũ.

Dự đoán có thể kiểm chứng: trong vòng hai mùa, sẽ có ít nhất một nâng cấp bị vô hiệu hóa giữa mùa vì lý do cân bằng; các đội sẽ ưu tiên tuyển thủ chơi được nhiều nhân vật trong cùng một vị trí hơn là chuyên gia một nhân vật; và sẽ có ít nhất một trận đấu mà việc đổi nhân vật được ghi nhận là nhằm chặn tiến trình của đối phương.

Hệ thống giỏi nhất không tạo ra siêu sao, nó tạo ra vai diễn hoàn hảo. Còn đừng hỏi cầu thủ hay thế nào, hãy hỏi hệ thống che chở anh ta ra sao — từ mùa này, câu hỏi ấy phải được đặt lại ở phút thứ mười một của mỗi ván đấu.

Cầu thủ liên quan